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  EXAMEN DE LA SEGUNDA UNIDAD
EXAMEN DE LA SEGUNDA UNIDAD.

1.- DEFINA LOS SIGUIENTES CONCEPTOS :

CLASE:
Se refiere al grupo de objetos que cuentan con propiedades (atributos) similares, con relaciones comunes con otros y una semantica comun.

clases en programacion es un concepto orientado a objetos que encapsula las abstracciones de datos y procedimientos que se requieren para describir el contenido y comportamiento de alguna entidad del mundo real.


OBJETO:
Se define como un concepto, abstraccion o cosa con limites bien definidos.

Los objetos tienen dos propositos:

  • Promover  la compresion del mundo real.
  • Proporcionar una base practica para la implementacion por computadora.
Los objetos estan conformados por dos elementos:

DATOS:
Que representan sus estructuras, en otras palabras; atributos que describen su forma o apariencia.
METODOS: Que implementan las funciones propias de su comportamiento; es decir, metodos que manipulan los datos para hacer la entrada, proceso y salida de los mismos.

METODO:
Son acciones que implementan el comportamiento a las funciones de un objeto .
Como por ejemplo leer o dar entrada a los datos, hacer calculos , imprimir o dar salida de datos.


ATRIBUTOS:
Un atributo es un valor de un dato almacenado en los objetos de una clase.
Ejemplos: nombre, peso y edad (son atributos de la clase hombre).

Los atributos describen un objeto que ha sido seleccionado para ser incluido en el analisis. En escencia, son los atributos que define al objeto.


2.- DEFINE EL CONCEPTO DE ABSTRACCION Y PARA QUE SIRVE:

Es un principio por el cual se aisla toda aquella informacion que no resulta relevante a un determinado nivel de conocimiento.

Una de su aplicacion es el modelo como resultado de la abstraccion .

Modelo: Es una abstraccion de algo, cuyo objetivo es comprenderloantes de construirlo.

Los modelos tienen distintos objetivos por ejemplo:


  • Probar una identidad fisica antes de construirla. Esto se refiere a hacer pruebas antes de construir el producto final.
  • Comunicacion con el cliente.Es decir, se realiza pequeños prototipos de como pudiera quedar el producto final para mostrarle al cliente y este a su ves pueda de cierta manera decir lo que no le gusta de ese prototipo y asi cuando el producto final este terminado quede como mejor le paresca.
3.- DEFINA UML Y LOS 9 DIAGRAMAS QUE LO COMPONEN:

El lenguaje unificado de modelado o UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje de modelado, y no un método. La mayor parte de los métodos consisten, al menos en principio, en un lenguaje y en un proceso para modelar. El lenguaje de modelado es la notación (principalmente gráfica) de que se valen los métodos para expresar los diseños. El proceso es la orientación que nos dan sobre los pasos a seguir para hacer el diseño.

UML introduce nuevos diagramas que representa una visión dinámica del sistema. Es decir, gracias al diseño de la parte dinámica del sistema podemos darnos cuenta en la fase de diseño de problemas de la estructura, al propagar errores o de las partes que necesitan ser sincronizadas, así como del estado de cada una de las instancias en cada momento. En resumen, un sistema debe estar bien diseñado, pero también debe funcionar bien.

UML permite la modificación de todos sus miembros mediante estereotipos y restricciones. Un estereotipo nos permite indicar especificaciones del lenguaje al que se refiere el diagrama de UML. Una restricción identifica un comportamiento forzado de una clase o relación, es decir mediante la restricción estamos forzando el comportamiento que debe tener el objeto al que se le aplica.

UML es una especificación de notación orientada a objetos. Divide cada proyecto en un número de diagramas que representan las diferentes vistas y arquitectura del proyecto. Se dispone de dos tipos diferentes de diagramas los que dan una vista estática del sistema y los que dan una visión dinámica.

Diagramas de estructura enfatizan en los elementos que deben existir en el sistema modelado:

          Diagrama de clases

          Diagrama de componentes

          Diagrama de objetos

          Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0)

          Diagrama de despliegue

          Diagrama de paquetes

EJEMPLOS:



DIAGRAMA DE CLASES.

Diagramas de comportamiento
enfatizan en lo que debe suceder en el sistema modelado:

          Diagrama de actividades

          Diagrama de casos de uso

          Diagrama de estados

EJEMPLOS:



DIAGRAMA DE ESTADO



DIAGRAMA DE CASOS DE USO.



DIAGRAMA DE ACTIVIDAD.

Diagramas de Interacción
, un subtipo de diagramas de comportamiento, que enfatiza sobre el flujo de control y de datos entre los elementos del sistema modelado:

          Diagrama de secuencia

          Diagrama de colaboración

          Diagrama de tiempos (UML 2.0)

          Diagrama de vista de interacción (UML 2.0)

EJEMPLOS:




DIAGRAMA DE SECUENCIA.



DIAGRAMA DE COLABORACION.


4.- EXPLIQUE LOS PASOS METODOLOGICOS QUE SE NECESITEN PARA DESARROLLAR UN PROGRAMA:

1.-Planteamiento del problema.

Cualquier investigación se origina en una duda, inquietud o pregunta, sobre un tema que interese al investigador, o bien porque hay un problema que no puede ser resuelto con los elementos científicos actuales. Este primer paso no es más que el cuestionamiento a la existencia de un fenómeno determinado, que consiste en establecer los requisitos. Esto se aplica tanto a la investigación de primera línea como a programas sencillos y personales, así como a los esfuerzos realizados por grandes equipos. Cuando se tiene una idea vaga del objetivo, lo único que se está haciendo es posponer las decisiones a una etapa en la cual los cambios serán mucho más costosos.

La definición del problema debería indicar lo que hay que hacer, y no cómo hay que hacerlo. Debe ser una exposición de nuestras necesidades, y no una propuesta de solución. El solicitante debería indicar qué características son obligatorias, así como las que sean opcionales, para evitar restringir en demasía las decisiones de diseño y evitar describir las características internas del sistema, por cuanto esto le resta flexibilidad a la implementación. Los estándares de ingeniería del software, tal como una construcción modular, un diseño adecuado para las pruebas, y la previsión de futuras extensiones, son también adecuados.


2.-Analizar El Enunciado Del Problema

Es el punto mas importante en la redacción del planteamiento, ya que en forma declarativa o interrogativa comunica lo que será investigado y delimita o especifica el problema. Cuando se expresa a través de una o mas preguntas, hay que cuidar la ambigüedad y la indefinición de algunos adverbios interrogativos. Véase, por ejemplo, el siguiente enunciado: cualquier respuesta que eluda la forma, circunstancia o cualidad, sería una respuesta pertinente y todas serían distintas.

Es necesario analizar determinadamente el problema que se piense investigar, antes de acometer cualquier otra acción que acarree gastos, tiempo, o esfuerzo personal.

Resoluble: la naturaleza del problema debe ser tal, que permita llegar a una solución. Para resolverlo es preciso analizar los siguientes puntos.

  •  Los datos o resultados que se esperan.
  • Los datos de entrada que nos suministran.
  • El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados.
  • Áreas de trabajo, fórmulas y otros recursos necesarios.

Delimitado: para poder llevar a cabo un estudio, hay que saber con precisión hasta donde se extenderán sus conclusiones, y cuales factores serán tomados en consideración. Un problema muy amplio o que aborde muchas variables, impide prácticamente su análisis.

Relevante: aunque el investigador debe sentirse libre al momento de seleccionar el problema, en el sentido de que éste debe ser su gusto, y preferencia para poder dedicarse a él con entusiasmo y constancia, debe valorar, no obstante, la importancia que el mismo posee. La relevancia afirma que el problema debe poseer un valor significativo

  •  Relevancia científica: aporte de nuevos conocimientos.
  • Relevancia humana: mejoramiento de la vida social.
  •  Relevancia contemporánea: solución de problemas actuales.

Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar del usuario final del sistema, y analizar que es necesario que me ordenen y en que secuencia, para poder producir los resultados esperados.

3.- Identificar funciones del Sistema.

 Los atributos describen un objeto que ha sido seleccionado para ser incluido en el modelo de análisis. En esencia, son los atributos los que definen al objeto, los que clarifican lo que representa el objeto en el contexto del espacio del problema. Por ejemplo, si se tratara de construir un sistema de estadísticas para jugadores profesionales de béisbol, los atributos del objeto Jugador serían muy diferentes de los atributos del mismo objeto cuando se use dentro del contexto de un sistema de pensiones para jugadores profesionales. En el primero, atributos tales como nombre, posición, promedio de bateo, porcentaje de estancia en el campo de juego, años jugados y partidos jugados pueden ser relevantes. En el segundo caso, algunos de estos atributos serían relevantes pero otros serían reemplazados (o potenciados) por atributos como salario medio, crédito total, opciones elegidas para el plan de pensión, dirección postal, etc. Para desarrollar un conjunto significativo de atributos para un objeto, el analista puede estudiar de nuevo la narrativa del proceso (o descripción del ámbito del alcance) para el problema y seleccionar aquellos elementos que razonablemente “pertenecen” al objeto.

Identificar Métodos en los Objetos.

Los métodos son subrutinas que definen la interfaz de una clase, sus capacidades y comportamiento. Un método ha de tener por nombre cualquier identificador legal distinto de los ya utilizados por los nombres de la clase en que está definido. Los métodos se declaran al mismo nivel que las variables de instancia dentro de una definición de clase.

Para identificar y depurar los métodos de un objeto es necesario aplicarlos los siguientes pasos:

  •  Seleccionar verbos relacionales en los requisitos.
  • Añadir relaciones adicionales procedentes de nuestro conocimiento del tema.
  • Eliminar relaciones de diseño o entre clases eliminadas.
  • Eliminar eventos transitorios.
  • Reducir relaciones ternarias.
  • Eliminar relaciones redundantes o derivadas.
  • Añadir relaciones olvidadas.
  • Definir la multiplicidad de cada relación.
DISEÑO

El diseño es una actividad en la que se toman decisiones importantes, frecuentemente de una naturaleza estructural. Con la programación, comparte los aspectos relativos a la abstracción de la representación de la información y de las secuencias de procesamiento, pero el nivel de detalle es muy diferente en ambos casos. El diseño construye representaciones coherentes y bien planificadas de los programas, centrándose en las interrelaciones de los componentes de mayor nivel y en las operaciones lógicas implicadas en los niveles inferiores.


CODIFICACION.

PRUEBA.

MANTENIMIENTO.

5.- ILUSTRE UN EJEMPLO DE UN DIAGRAMA DE CLASES Y UN DIAGRAMA DE INTERACCION ENTRE LA APLICACION Y LA CLASE:





6.-
ILUSTRE UN EJEMPLO COMPLETO DE UN DIAGRAMA DE ESTADO DE UNA CLASE:




7.- REALICE UN PROGRAMA QUE DE LA BIEN
v
ENIDA AL CURSO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION:
 
jose alfredo ocaña dolores
 
REPRODUCTOR DE MUSICA
 


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